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『学マス』ひとつのライブを制作するのに半年以上。アイドルたちの“らしさ”から振り付けを考え、汗の表現は5種類を使い分け。UnityのTimelineで実現する妥協なき精神【CEDEC2024】
https://www.famitsu.com/article/202408/15013
2024-08-22 07:51:42
>続いて紹介されたのは、ライブ感をより強くするための“技術的手法”。まず紹介されたのは、汗の描きかた。『学マス』では時間経過によって変化する発汗表現が行われており、ダンスの得意不得意や楽曲の難易度などにより、ライブ中に汗が出始めるタイミングも変化するようになっている。
>また、汗をかいた状態で身体を大きく揺さぶるような動きがあると、パーティクルエフェクトによって飛び散る汗が描写される。これもライブ中の時間経過を画的に表現しつつ、臨場感を増すための演出だという。リアルなサイズだと視認性が弱いため、飛び散る汗はあえて大きめの粒として表現しているとのことだ。ほかにもレイアウトによって頬やアゴを伝う汗など、5種類以上の表現が使い分けられている。
開発費がすごそう(人間のモデルに全振りしてるからそうでもない?)
・エンジンさえ作れば後は流用で作れるから開発費はそこまで高くないよ
・1ライブの実装に半年近くかけてるのなら、かなりの開発費がコンスタントにかかっていると思う。
・人気なのか進行によってなのか、同じライブでもやる場所がちがってたりするけど、場所ごとにライブの内容何か違ってるんだろうか?だとすると、1ライブの実装ってのがその場所ごとの違いまで入れてるならまぁ掛かるだろう
・#2#3 作るのに毎回半年かかるのではなく、定期的に間隔を開けてイベントを提供してテコ入れしてるだけやぞ。毎週ライブしても飽きる。