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オンラインゲームでは、お互いの位置がだいぶ離れていても (日本とブラジルくらい) 何故素早く同期できるのですか?どのように通信しているのでしょうか?
https://jp.quora.com/%E3%82%AA%E3%83%B3%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%81%A7%E3%81%AF-%E3%81%8A%E4%BA%92%E3%81%84%E3%81%AE%E4%BD%8D%E7%BD%AE%E3%81%8C%E3%81%A0%E3%81%84%E3%81%B6%E9%9B%A2%E3%82%8C%E3%81%A6
2022-05-21 10:07:54
>2016年頃、新たな「ロールバック方式」という同期方式が実装されます。これが格闘ゲームの世界に画期的なユーザ体験をもたらしました。
>ディレイ方式では自分の画面を相手の動きに合わせてあえて遅延させて同期を取るものでしたが、ロールバック方式は真逆の発想で、相手の画面で、入力到達から攻撃HITまでの間にある攻撃モーションの一部を省略することで同期を取ります。
ラグいときに相手がカクカクするのはこれが所以だったのか
・最近そういうネタ聞いたなhttps://zenn.dev/akatsuki/articles/47cc86955acd38ロックマンエグゼで快適なネット対戦ができるようになるかもしれない話
・CPU高速化技法のひとつ、投機的実行に近い発想だな(投機的実行では複数のifに従って複数の先読み実行をして最終的に無かったifは捨てるけど、格闘ゲームで実現するなら、複数の未来予測を透かしで重ねてレンダリングして確定した時点でひとつを実体表示する感じか。)
・#2 一々実行しないんだろ。結果だけを問題にしていて一々計算しないで結果の整合だけを合わせるDBのロールバックでデータを復元するイメージでね?
・わかりやすい説明だね。聞いた事があったけれど、改めて勉強になった、ありがとう。
・この考えだったらサーバーサイドで配信のシューティングゲームとかも作れそうだな。Youtubeでリアルタイムゲームみたいなイメージ