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ぷよぷよのアルゴリズムとMSX BASIC
https://www.hasegawa-tomoki.com/blog/2014/02/06/puyopuyo-algorithm/
2020-01-25 13:38:27
>「ぷよぷよ」の盤面は横6x縦12ほどですが、これを2プレイヤー分処理してもMSX2+のBASIC(+ BASICコンパイラ)で処理が十分間に合いました。(当時のCPUはZ80 3.58MHzです。BASICが使えるメモリは16KBぐらい。今だと電子工作で使う数百円の「マイコン」以下ですね。)
>こうして解説を書いてみるとなんてことないですが後にも先にもあの瞬間が一番「自分天才!」と思った瞬間でした。
>そしてこうやって生み出された「ぷよぷよ」で思う存分(学校で)対戦し、友人も「ぷよぷよ」にハマり、しばらくみんなで「ぷよぷよ」ばっかりやって過ごしていました。
・本家ぷよぷよは敵アルゴリズムが凝ってるんだよなぁ・テトリスとかぷよぷよとかは1画面プログラミングには絶好の課題だったな。最終的にはテトリスは1行プログラムにまでなってた気がする・MSX2+ならメモリは20KB強ほど使えるんじゃないかなーとかどうでもいいところを気にしてしまう。・プログラムより画面に感心した。ぷよぷよだわw。・#3 (+ BASICコンパイラ)ってMSXべーしっ君のことだよね? あれはコンパイラ本体がメモリを喰うので利用者が使えるメモリはかなり減る。(俺はベーシッ君でレイトレ動かして遊んでた。コプロセッサの無い98よりずっと高速に動いたので重宝してた・俺は落としたぷよの上下左右を再起関数で探索して実装したな。・#6 なるほど、連鎖が起きる時も落ちたぷよから始まるからそれで成立するのか・すたっくおーばーふろー・#5 そういえばべーしっ君初代は常駐量多いんだっけか。・プログラミング学習の教材に良さそう・#9 ディスク版は常駐量多かったですね。ROM版はフリーエリアが広かったはず(by#5