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なぜ日本のソシャゲは国内で儲かり海外で流行らないのか
http://blog.skky.jp/entry/2015/11/25/214819
2015-12-04 23:39:05
>あらかじめ自分の主張を述べておくと、僕はこの記事で、日本で「ゲーム」と呼ばれているのは伝統的なゲームとは違った種類のものだということを示そうとしている。
>僕達が遊んでいる日本の「コンピューターゲーム」は、視聴作品の延長にある、欲望を満たすための「ポルノ(快楽装置)」であり、それは今最も流行しているソーシャルゲームを見るとよくわかる。
・長過ぎ。で、結局ソシャゲ嫌いの無知が後付けの理屈こねくり回すだけの駄文でした。Fallout Shelter すら知らんだろこいつ。
・俺もアレらはゲームと称した無限ツモ快感量産システムだと思う。でも基本的には、日本が「通勤通学に満員電車を多用し」「事ある毎に待ち時間を潰す必要に迫られる」社会だからだと思う。片手で扱えて任意のタイミングで遊べるメディアが尊ばれる。同じ環境であれば、海外でもそれに応じた売上を出せるだろうさ。
・ゲームじゃなくて、始祖はビデオゲームなんだから書いたヤツは根本からズレてる。 PON→ブロックアウト→インベーダーの流れや、テキストアドベンチャーから派生して現在のビデオゲーム事情があるので日本がどうじゃなくて世界的にジャンルが違う物。
・#2 ビデオゲームの原始的快感というのはカーソルキーを押せば画面内のオブジェクトを自由に動かせるという楽しさなので、”無限ツモ快感量産システム”という訳のわからない理屈を付ける必要はないと思う。
・いやぶっちゃけ動く必要すら無いんだよ。ガチャ引いた→レアゲット という一連の流れさえ確保できれば本当は絵すら不要。だから麻雀における神ツモの快感のみ抽出したシステムなんだよ。肝心の麻雀自体は削ぎ落として、ツモの所だけに特化してんの。
・ブロック崩しとブレイクアウトを混ぜて書いてしまった。 #5 カーソルキー云々は元々がそうだったからそう書いただけで、その快感の本質はボタンを押すと反応があるということ、それは変わっていない。
・記事書いた人間は日本のスマホゲーがPvPやらアイテム販売メインの紆余曲折から着地点として今の状況を見出したのを知らんのか
・人は物体が動くだけでは快感を得られなくなったので、点数が入るようになったり、敵が攻撃するようになったり、避けるという要素が入ったり、三次元的に移動できるようになったり、と快楽になれた人を満足させるように進化していっただけ。
・#5 が言うソーシャルゲームもプレイヤーがボタンを押すというアクションをすると当たりの反応があったり、または無かったりするという快楽を与えられるようにしているだけでビデオゲームの本質と矛盾しているわけではない。
・#5がズレてるのは、絵という当たりが無くてもそのゲームで満足感が得られるかのような文章になっている部分が違う。 ツモだって点数がより多く入るから満足感が得られるんだろ
・http://gnews.x0.com/visitor=exbhkcの言いたいことはわかるが端折りすぎだ。主従が逆なんだよな。課金ユーザーにとってはガチャでレア引くことが目的でゲームはその次だってことだよね。
・レアに価値を持たせるために特別な絵とかキャラ性能つける。そして「やっぱり強い。手に入れてよかった」って満足感を確認させるためのゲーム。一応暇も潰せるし手に入れたレアを完璧にする(育てるためにも)ゲームしないといけない。
・たくさんソシャゲがあるからゲームはある程度面白い必要があるけれど、(原作が別にあってゲームがおざなりでもプレイヤーそろえられるなら別だけれど)射幸心と所有欲を満たすのが目的になってるっていう。
・取り上げた記事の「おわりに」にも同様なこと書いてあるけれど。あと、#2の条件に加えて大人が外でゲームすることが許容されるようになったら海外でもソシャゲは流行ると思うなぁ。逆にそれらがそろってないから流行ってないんろうね。
・ソシャゲは同調効果(回りがやってる)、希少性の原理(レアゲット、射幸心)、保有効果(手に入れたアイテムに高い価値を見いだし手放せなくなる)、サンクコスト(使った時間と費用がもったいなくてやめられない)の4つで説明できるらしい
・じゃあ、海外でまったく受けないのは同調効果の有無だけで説明できるってことなんですかね。
・#16 「だけ」とか限定して聞き返す論う目的があるかのような言葉より、君はどう思うのか先ず意見を述べてみたら?
・「じゃあ」とか書いちゃう所が幼いな。
・マーベル辺りと組んで、ソシャゲ作ってみたらどうなるかは見てみたい所はあるな。米国ではトレーディングカード市場ってのは元々あるもんだし
・マーベルのツムツムとマーベルの学園ソシャゲが来春出るよ