自動ニュース作成G
山本一郎氏が語る「プロジェクト炎上のメカニズムと早期発見,行うべき処理の概論」。ゲーム開発はなぜ炎上するのか
http://www.4gamer.net/games/210/G021014/20130416053/
2013-04-18 00:17:29
>ゆえに,突発事態に対して余裕を作っておかねばならないと山本氏は語る。具体的には,制作期間の前半段階でβ版を作ってしまい,そして「このゲームはこういうところが面白い」という部分を早めに完成させてから,残りの工期でそれをブラッシュアップしていくという方法論だ。
>従来型のゲーム制作では,工程のあとのほうに重要な作業を押し込む傾向にあったが,Unityのようなツールの出現により,この順番を逆転させることが可能となったという。山本氏は自分の経験に則して「工期の前半でβ版を作れずに止まったプロジェクトはいくつもあるが,β版を作ったがゆえにダメになったプロジェクトは一件もない」と語った。
・プロトタイプ作ってペンディングになるプロジェクトって結構あると思うんだが
・#1 9割がた完成してポシャるよりはマシじゃない?
・ゲーム業界の人だったの?ゲームとか企画段階でウリについて決めとかないのかよ。「β版を作って失敗したプロジェクトなどない」もしくは「β版を作らなかったゆえに駄目になったのはある」と書かないとこの主張と整合取れないのでは?
・マンパワー足りないからって途中で制作人員を増やす事は絶対にやっちゃいけない。40年前の人月の神話http://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%BA%BA%E6%9C%88%E3%81%AE%E7%A5%9E%E8%A9%B1の頃からの悪手
・戦争に於ける戦力の逐次投入もやっちゃいけないことだよなー
・#4 それでメイドサービス投入でスタッフのネジを巻き直すのか。http://gnews.x0.com/20101022_201047/
・#4 逐次投入は悪手だが、問題点を見つけ出して体制を立て直す中での増員なら筋が通ってる、と思う。実際の戦争においてもそう
・#7 本文でもそう言ってるね。人月の神話でも、逐次投入でマズイのは既存メンバーが新規メンバーへ教えるコストが上がるから駄目って話で。問題を切り分けて新規メンバーへ振れれば良いんだけど