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HTML5が高速ゲームエンジンにもなれるというGoogleの実験-結果は大成功
http://jp.techcrunch.com/archives/20100401google-html5-quake/
2010-04-04 01:54:01
意訳:Quake IIの移植に成功。
>ラップトップ機の上で毎秒30フレーム以上、という結果を見たときには、正直言って少々びっくりした(ただしそれは実機の性能にもよるが)!。
>〔訳注: この記事はやや一般的すぎて誤解を招くおそれもありそうなので、今回のQuake IIの実験の技術的詳細は、上の「コードはここにある」のページとそこからのリンク先を、お読みください。〕
・実用面では当分先の話だけどな。IE6が消滅しなくて困ってるような有様では。
・こういうゲームをやりたい人が「ブラウザでお手軽に」なんて望んでるのかなぁ。
・#2 何でそういう発想になる?使い道はFPSに限らないし、Quake Liveもわりと人気だったよ。
・これはHTML5になればこんなことまでできますよ的な宣伝なんじゃないのかね。
・FLASHを使ったブラウザゲーなんかはメモリを開放しないから起動時間が長いとメモリ消費がハンパないんだよね。HTML5はその辺どうなるのか気になる
・同じだけ映像や音楽のリソース読み込めば同じに決まってるだろ、物理的に。
・いや、あの、ゲームはリソースだけで成り立っているわけではないですけども。
・リソース類が大半を占めるだろうが。コードなんて大規模でもせいぜい数十万行なのにDVDやら埋め尽くすのはリソース類だよ。ブラウザゲーは当然1~2桁少ない。
・一番単純な例として、イベントCGが100枚あるエロゲがあったとしよう。FlashだろうがJavaScriptだろうがゲーム機だろうが、絵師が必死で描いた100枚のPNGファイルが必要なのはわかるな? 100枚のうち5枚をロードするとその分のメモリが必要なのはわかるな?
・画像音声に比べりゃプログラムの占める容量なんて戦闘力5のゴミ同然だよ
・ところで最近、Flashが消滅することで何かが解決すると思ってる人が多くて困る。今度はHTML5やWebGLで重厚コンテンツが作られるようになるだけだ。
・最終的にはブラウザゲームとダウンロード・パッケージゲームの違いって、リソースをどこから読み込むかだけだからなー。
・ちょっと話しずれるが、こういうのもあるね http://www.4gamer.net/specials/gcluster_int/gcluster_int_01.shtml バイオ4とかやってるみたいなんだが
・#9 うむ、だからその読み込んだのを開放しないんだよ。ゲーム起動時間に比例してブラウザの使用メモリがひどい事になる
・リソースはどこに置くのこれ。
・#5が言ってる問題はリソース自身の容量でなく、解放しない事と言ってるのに、リソースだけの話に置きかわってるし…。環境が変われば手続きも変わるリソースの解放ってこれほど意識にのぼらないものなのか。そりゃメモリリークも起こるわ(not#5)
・#16 そのリソースを解放後、必要になったとき再取得するには……と考えると結局同じになるんじゃないの?
・#15 HTML5にはローカルストレージの仕様があるよ。
・#17 FLASHだと意識して解放しないと、同じリソースをメモリ上に重複保持みたいな事が起こるのかなと思った<長時間でメモリ消費がハンパない